Lotte-c Asylum

写过的原神评论备份一则

2020-12-27
chorious


自己写的关于原神争议的一些看法,感觉还挺有价值的。在此备份一下。 关键词:氪金 网游 市场分析

如何定义原神?

这是一个氪金营收,JRPG玩法的网游。 基本上你抓住这三个点,就能击破目前所有模模糊糊的说法,也就能明白为啥原神目前能成功,原神的成功可能是场灾难,也可能啥影响也没有。

首先最常见的一种说法是,游戏是好的,可惜要氪金,没氪金系统游戏就好了。这种就属于不理解氪金在游戏设计中的地位,一款氪金游戏区别于买断制不仅仅是有些道具人物必须购买获得,这样很多作品都有内购的皮肤道具之类的,而是氪金本身是游戏的玩法之一,设计会针对不同氪金度的玩家进行区分,花钱了和没花钱的在每一个游戏节点上的体验都是不同的。也就是说,氪金一旦定为主要营收手段(一般F2P),之后的每一个细节都会贯彻氪金之魂,要么压缩资源制造痛苦制造氪金点,要么给一些资源和感受上的提升诱导氪金,甚至直接制造不花钱难以玩过去的门槛。买断制做的恶心是厂商不会做游戏,氪金游戏做的恶心是它的命运。 所以氪金游戏拆了氪金机制,整个游戏就失去了自恰的逻辑,自相冲突。

JRPG的玩法,这一点可能很主观,但大家一般都认同的卡通人设,升级玩法,不同于美式的高文本游戏,注重剧情演出……这些元素。我觉得主要是反碰瓷塞尔达,这游戏始终在蹭塞尔达的热度,实际上它作为JRPG,剧情、演出、战斗都是一团浆糊。放二十年前,它将暴死,放十年前,也不一定很红,但放现在,现在这个JRPG市场基本衰落得不成样子,最近还能听到的是莱莎这种软色情割老玩家韭菜的作品,或者是二之国这样中庸作品,或者是门槛太高玩家小众的一些佳作——JRPG依然是个大市场,但是还没有人能把好作品卖到低价格,而F2P模式配合当下相对优秀的质量,至少在主机PC上原神都能占领一部分口碑和市场。手游更是成功。这次原神在日本的成功是空前的——崩3日本的流水表现就一直不如韩国,而这次韩国的热度掉的很快,毕竟和本国MMORPG同生态位抢玩家。

之所以是网游,而非所谓的联网单机,其实很简单,原神没有单机模式,你改个数据它都封你账号。单机游戏就是有单机不联网玩的部分,原神没有单机不联网玩的部分,所以原神不是单机游戏,而是网游。网游其实无法拿单机游戏的标准评价好坏,之所以很多人觉得这是单机游戏,一部分是因为这个游戏内核相互冲突,明显有一部分人是以单机买断制思路在做游戏,另一部分没有任何一款网游值得你用开服前三个月的体验来评价。你玩到它流水无原因下降,玩家大量流失热度下滑时,就能体会到什么是网游了。

之所以说是灾难或者啥事没有,就是别看原神赚钱得一塌糊涂,归根结底这个游戏有问题,JRPG的封闭剧情体验和氪金网游的运营冲突太大了,除非它能压缩成本,提高效率,以惊人的速度推进剧情,并且真有人为纯粹的新人物买单氪金,否则目前的模式维持不下去。氪金游戏是有原罪的,即便良心也可利润惊人,但归根结底都是要为氪金服务。它的死节在于进入流水—投入—质量下滑的正反馈以后,投入到这个游戏的资本不如投入到新游戏中收益高,直接导致内容驱动的玩法失效。这也是为啥可能啥影响也没有的原因——长期运营的不确定性太高了。

PS:最后一段论证有些不充分。这里继续推进一下就是单机玩家的用户黏度不是网游可以比的,这也是有些网游吃大户的心态来源之一——只有花了大钱的玩家才会持续留在这个游戏中。单机开发成熟的公司能够以可预期的成本开发,并且收获相当稳定的收益。当然这个成熟的门槛可以说是很高了。游戏市场十分残酷,没有人能说怎么做一定对——但为玩家服务,是做不出来好游戏的。


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